
缺何就刷何
我的仓库曾经堆了三千多个某种矿石,另一种材料却一直缺。那时候我刷材料没有目标,看到节点就打,打完才发现掉的根本不是需要的。后来我列了一张清单,把常用材料按用途分成三类,一类是制造武器需要的,一类是升级卡需要的,一类是声望兑换的。分类之后才发现,我缺的其实是升级卡用的那类,这类材料集中在多少特定节点,掉落表很窄。对比无主之地那种走到哪打到哪的掉落,星际战甲的材料分布很有针对性,打错节点,刷一晚也刷不到。因此第一步不是找地点,是找需求,我现在每次开刷前会先看蓝图,把缺的材料记下来,清单存在手机里,随看随改。
生存和防御怎么选
常用的刷材料节点分两类,生存和防御。生存的优势是可以一直待着,怪不断刷新,防御的优势是波次清楚,每五波结算一次。我偏好生存,由于不用来回跑,站着打就行,但生存对续航要求高,队伍里要有能回血或者控场的。对比全境封锁那种一波一波推进的副本,生存前特别钟效率低,后面才起来,因此生存适合刷二特别钟以上,只刷五分钟,防御更划算。我做过对比,同样的时刻里,防御前两轮的产出比生存高,但超过十五分钟,生存反超。选哪种,看你今天有多少时刻。我试过单人刷生存,撑到第十二分钟就开始掉血,效率还不如防御的两轮,因此现在的规则是有队生存,没队防御。
轮次奖励的门道
轮次奖励是很多人忽略的部分。这游戏的奖励按轮次循环,第一轮是甲,第二轮是乙,第三轮是丙,大部分稀有材料在第三轮之后才进池子。因此刷一轮就走,等于白刷。我早期不懂,刷到第一轮结束就撤,刷了一周没出物品,后来固定刷到第四轮,产出立刻不一样。对比命运二的日落打击,那边是一次性结算,没有轮次概念,星际战甲的轮次设计明显在鼓励玩家久留。时刻不够的话,宁可少刷几次,也要刷满轮次,我现在的习性是至少刷到第三轮,差一轮,前面的时刻就浪费了。还有一种情况,打到一半队伍散了,轮次直接归零,那种感觉特别亏,因此组队要稳,别乱走。
队伍配置影响效率
队伍配置对效率的影响比想象中大。一个能拉怪的角色,能把散开的敌人聚到一处,一个能加资源的角色,能让掉落多一层。我组过一队全是输出的,清得快,但掉落平平,后来换了一个辅助位,同样的时刻产出多了三成。对比怪物猎人那种四人固定队,这边的怪量更多,掉落也更多,但组队要求配合,乱打反而慢。我见过队友到处乱跑,把怪引散,效率直接砍半,因此组队前先说好站位,固定的队伍比随机匹配效率高得多。我现在只跟熟人刷材料,宁可等一晚,也不凑野队。我认识一个固定队,四个人配合了半年,谁先开怪都分工好了,刷一小时顶我两小时。
刷材料这件事,效率来自三个变量,地点、时长、队伍。地点要对,时长要够,队伍要稳,三者缺一,时刻就打折。对比暗黑四那种全靠掉落的刷法,星际战甲的材料更像是打工,打工就要讲技巧。我的建议是先做清单,再定节点,最后固定队伍,每天刷一个小时,比周末刷六个小时有效,由于轮次奖励和日常任务是按天算的。别囤太多用不上的材料,仓库空间也是资源,缺何刷何,这是最省时刻的行为。我现在的仓库只留三种常用材料,其他全部换掉。这三件事都能提前准备,准备一次能用很久,我这么做了半年,效率翻了一倍。
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